Зміст:
Робота у розробці відеоігор - це мрія багатьох молодих людей; вони уявляють, як розробляють наступну мега-гру, про яку гравці будуть говорити десятки років. Ніхто не каже їм, що вони працюватимуть 100 і більше годин на тиждень і не матимуть життя поза написанням коду.
hiroo yamagata на Flickr
Поштовх до звільнення
Скажімо, ми працюємо над грою під назвою Zoo Attack. На волі, мабуть, буде скажений вовк, п’яний хранитель-психопат, негідні слони та група школярів, що потрапили в пастку на виставці левів в обідній час.
Виродки, що перебувають у розробці, кажуть, що він буде готовий через два роки; відділ маркетингу каже ні, ми запустимо через 18 місяців. Хто має вухо інвесторів? Ботаніки або продажі. Це світ, який поклоняється ногам капіталістичного бога, який називається грошима, і ми всі знаємо відповідь.
Отож, коли дата випуску наближається, і гра закінчилася лише на дві третини, тиск застосовується у так званий «час хрусту».
Розробники їдять, сплять і живуть за своїми клавіатурами, приділяючи розумні години, щоб дотримати граничний термін, встановлений відділом продажів.
Ванкуверська кіношкола на Flickr
У 2004 році партнер розробника ігор написав анонімне повідомлення в блозі, висвітлюючи жорстокі умови роботи в Electronic Arts. Її наречений стикався з "обов'язковими годинами з 9 ранку до 22 вечора", сім днів на тиждень, з випадковими вихідними у суботу за хорошу поведінку (о 18:30). Це в середньому становить вісімдесят п’ять годин робочого тижня ".
Врешті-решт плакат був ідентифікований як Ерін Гофман, і компанія повинна була задовольнити колективний позов у розмірі майже 15 мільйонів доларів як неоплачуваний надурочний час.
Але, схоже, змін за останні півтора десятиліття не відбулося багато.
У жовтні 2018 року співзасновник Rockstar Games, Ден Хаузер, здавалося, похвалився навантаженням, пов’язаним з виходом гри Red Dead Redemption 2 на ринок: «Ми працювали 100-годинними тижнями».
Це спричинило зворотну реакцію. Девід Хайнмайєр Ханссон, засновник Basecamp і творець Ruby on Rails звернувся до Twitter. Він написав: «Уявіть, що ви хвастаєтесь тим, що виштовхуєте своїх робітників до 100 годин + тижнів, а також стверджуєте, що пишаєтеся, наскільки розумною є ваша практика праці; особливо на продовження оригінальної гри, яка змусила сім'ї робітників просити керівництво про поблажливість ".
Хаузер змінив історію, сказавши, що тільки він і ще кілька інших працювали такі довгі дні.
Роб Обсидіан на Flickr
Як створюються відеоігри
Розробка нової відеоігри вимагає талантів багатьох людей у багатьох дисциплінах. Є письменники для створення сюжетної лінії, художники для створення персонажів, комп'ютерні програмісти повинні написати мільйони рядків коду, звукорежисери, фотографи, актори голосу та інші складають команди.
У процесі можуть брати участь тисячі людей, що знаходяться в декількох країнах. Деякі компанії в галузі підштовхують розробників своїх ігор до обов'язкових понаднормових робіт, щоб завершити роботу.
Ефекти хрускіту
Take This - це благодійна організація, яка вивчила цю корпоративну культуру, і те, що вона знайшла, підсумовується в назві її технічного доповіді― “Crunch Hurts”.
Дослідники писали, що “загальноприйнята мудрість говорить про те, що хруст є необхідною практикою і неминучою. Деякі розробники навіть вважають успішний продукт вимагає хрускоту, і що творчість і поруку покладатися на нього «.
Перевтома такого роду має наслідки:
- Після тривалих періодів 40+ годин на тиждень продуктивність починає падати;
- Тривалий робочий час викликає депресію - стан, який коштує американській економіці 44 мільярди доларів на рік, не всі з яких можна віднести до перевтоми;
- У 2000 р. Коаліція охорони здоров’я роботодавців виявила, що «Втрата продуктивності внаслідок презентизму (перебування на роботі під час хвороби) майже в 7,5 разів більша, ніж втрата внаслідок прогулів;»
- Пол Дж. Рош з Американського інституту стресу підрахував, що стрес, спричинений, зокрема, перевтомою, коштує американській промисловості 300 мільярдів доларів на рік внаслідок плинності працівників, прогулів та витрат на юридичне та медичне страхування;
- Візьміть це зауваження, що “довгий робочий час може означати відмову від сну, погане харчування, надмірне вживання напоїв, що містять кофеїн, або відмову від здорових звичок;”
- Дослідження 2012 року показало, що ті, хто працює 11 і більше годин на день, мають у 2,5 рази більшу ймовірність страждати від великої депресії, ніж ті, хто працює сім-вісім годин на день;
- Імовірність отримати травму на робочому місці зростає на 61 відсоток, коли йдеться про важкі надурочні роботи; і,
- Надмірний надурочний час може призвести до невдалих стосунків.
Але корпоративна культура така, що вигорання працівників не розглядається як важлива проблема, оскільки існує армія охочих новобранців, які чекають замінити тих, хто потрапляє на другий план.
Бонусні фактоїди
- Адам Бойес працював у галузі відеоігор. У жовтні 2018 року він розповів The Canadian Broadcasting Corporation про свого колегу, який провів дев'ять днів поспіль в офісі, працюючи над проектом. Він був батьком новонародженого, і “дружина привела його дочку в гості. Це було просто сумно, але це була його прихильність до компанії ".
- Опитування, проведене в 2015 році, показало, що 62 відсотки людей, які працюють у розробці відеоігор, сказали, що проблема з ними - проблема.
- Японська культура праці змусила деяких працівників буквально працювати до смерті. Це називається karoshi, і воно забрало життя 31-річної журналістки Міви Садо в липні 2013 року. Вона поклала 135 годин надурочних робіт за один місяць до смерті від серцевої недостатності.
Джерела
- "Crunch Hurts - Біла книга на замовлення Take This". Серпень 2016 р.
- "Оскільки Red Dead Redemption 2 наближається до випуску, Rockstar Games знаходиться під обстрілом для надзвичайних понаднормових завдань працівників". CBC , 20 жовтня 2018 р.
- " 100-годинні робочі тижні " Red Dead Redemption 2 "викликають обурення в галузі відеоігор." Ліз Ланьє, Естрада , 15 жовтня 2018 р.
- "Людська історія". Ерін Хоффман, Live Journal , 10 листопада 2004 р.
© 2018 Руперт Тейлор